Case: een deel-scooter app, in één designdag klikbaar

Op één designdag ontwierpen we voor een deel-scooterplatform de volledige gebruikersflow, van inloggen en onboarding tot turn-by-turn navigatie en het ritoverzicht na afloop. 's Ochtends stond er één zin op het whiteboard, aan het eind van de middag klikte iedereen aan tafel zelf door een prototype in Figma. Dit is het verslag van die dag.

Terug naar OneDayBuild
01 / 06

Eén zin op het whiteboard

De dag begon niet met schermen, maar met de vraag wat dit platform in de kern moet doen.

De ochtend begon met een leeg whiteboard en één zin: een deel-scooterplatform waar je een scooter vindt, hem ontgrendelt en veilig door de stad rijdt. Meer stond er niet, en dat is bewust. Alles wat we die dag zouden ontwerpen, moest terug te voeren zijn op vinden, ontgrendelen of veilig rijden.

Het eerste uur ging dan ook niet over schermen maar over vragen. Wie stapt er op zo'n scooter, en wat moet diegene weten voordat de eerste rit begint? Wat betekent veilig eigenlijk in een binnenstad met voetgangersgebieden, parkeervakken en straten waar een deelscooter niet welkom is? Uit dat gesprek kwam de belangrijkste ontwerpkeuze van de dag: veiligheid zit niet in een pagina met huisregels die niemand leest, maar in de kaart en de navigatie zelf. De app moet je onderweg vertellen waar je wel en niet mag rijden, op het moment dat het ertoe doet.

Deze start is vast onderdeel van hoe we werken. Het volledige draaiboek van zo'n dag staat bij prototype in 1 dag.

02 / 06

Schetsen en keuzes: wat hoort bij de kern

Met stift en papier werd de featurelijst teruggebracht tot wat er die dag echt toe deed.

Na het whiteboard kwamen de schetsen. Elke feature die aan tafel werd genoemd, kreeg dezelfde toets: helpt dit iemand om een scooter te vinden, te ontgrendelen of veilig te rijden? Zo ontstond binnen een uur een scherpe scheiding tussen wat die middag in Figma moest en wat rustig kan wachten.

In het prototype
  • Een scooter vinden en ontgrendelen.
  • De kaart met zones waar je wel en niet mag rijden.
  • Route kiezen en navigatie met waarschuwingen onderweg.
  • Het ritoverzicht na afloop.
Bewust doorgeschoven
  • Betalingen en abonnementen.
  • Schademeldingen en klantenservice.
  • Het beheerportaal voor de vloot.
  • Kortingsacties en spaarprogramma's.

De opvallendste keuze: betalingen bleven buiten het prototype. Niet omdat ze onbelangrijk zijn, maar omdat daar bewezen bouwstenen voor bestaan en er ontwerpend weinig te valideren valt. Bij de zones en waarschuwingen ligt dat precies andersom. Daar zit het onderscheid van dit platform, dus daar ging de ontwerptijd naartoe.

03 / 06

's Middags: zes schermen in Figma

Na de lunch verhuisde het werk van papier naar Figma, met Utrecht als decor van de kaart.

Voor de kaart kozen we Utrecht als decor: het stationsgebied, de singel, het voetgangersgebied in de binnenstad. Zo werd meteen zichtbaar hoe zones zich gedragen in een echte stad in plaats van op een verzonnen plattegrond. Rond die kaart ontstonden zes schermen die samen de hele rit vertellen.

  1. Scherm 1

    Inloggen en onboarding

    Account aanmaken en direct de lokale rijregels: waar je mag rijden, waar je parkeert en wat je nodig hebt voor je eerste rit.

  2. Scherm 2

    De kaart met zones

    De kaart van Utrecht toont beschikbare scooters en kleurt de stad in: zones waar je vrij rijdt, zones waar je niet mag komen en plekken waar je de rit mag afsluiten.

  3. Scherm 3

    Bestemming kiezen

    Zoek een adres of prik een punt op de kaart. Het scherm laat meteen zien of de bestemming in een toegestane zone ligt.

  4. Scherm 4

    Route-overzicht

    Voor vertrek zie je de route, de afstand en de verwachte reistijd, plus de zones die je onderweg tegenkomt.

  5. Scherm 5

    Turn-by-turn navigatie

    Stap voor stap door de stad, met een waarschuwing zodra je een zone nadert waar je niet mag rijden of moet afstappen.

  6. Scherm 6

    Ritoverzicht

    Na afloop zie je de gereden route op de kaart, de afstand en de duur van de rit, en sluit je netjes af in een parkeerzone.

04 / 06

Aan het eind van de dag klikte iedereen zelf

Het prototype werd niet gepresenteerd maar doorgegeven, en dat leverde de beste inzichten op.

Aan het eind van de middag stond alles aan elkaar. De schermen in Figma waren gekoppeld tot een klikbaar prototype: tik op een scooter en het ontgrendelscherm verschijnt, kies een bestemming en je ziet het route-overzicht, start de rit en de navigatie neemt het over. Wat zo'n prototype precies is en waar de grenzen liggen, leggen we uit in wat is een klikbaar prototype.

Het belangrijkste moment van de dag was niet het bouwen, maar het doorgeven van de telefoon. Iedereen aan tafel klikte zelf van onboarding tot ritoverzicht. Dan zie je dingen die in een presentatie onzichtbaar blijven: waar iemand aarzelt, welk scherm vragen oproept, welke knop niemand vindt. Een deel van die observaties is dezelfde middag nog in het ontwerp verwerkt, de rest kwam op de lijst voor het vervolg.

Meer voorbeelden van wat er in zo'n dag past, staan in wat kun je in 1 dag bouwen met AI.

05 / 06

Wat er naast het prototype op tafel lag

Een designdag levert meer op dan schermen alleen. Drie dingen gingen mee naar huis.

Focus op de kern van de use case

De dag dwong tot kiezen. Wat overbleef is een aangescherpte omschrijving van waar dit platform het verschil maakt: veilig rijden, geregeld via zones en navigatie in plaats van huisregels.

Technisch fundament als vertrekpunt

Een beknopt overzicht van wat er onder de schermen nodig is: kaarten en locatie, het ontgrendelen van voertuigen, zonedata en de plek waar ritgegevens samenkomen.

Roadmap voor het vervolg

Een geordende lijst met wat er na het prototype komt, van gebruikerstesten tot de onderdelen die bewust buiten deze dag zijn gehouden, zoals betalingen en vlootbeheer.

Daarmee is dit prototype geen eindpunt maar een vertrekpunt. Het verschil tussen een prototype, een MVP en een proof of concept, en wanneer je welke vorm kiest, staat in prototype vs MVP vs POC. Voor dit platform is de logische volgende stap een werkende eerste versie met echte scooters en echte ritten, de stap die we beschrijven bij MVP laten maken.

06 / 06

Veelgestelde vragen

Wat is er aan het eind van deze designdag opgeleverd?

Een klikbaar prototype in Figma met de volledige flow van onboarding tot ritoverzicht, een beschrijving van het technisch fundament dat eronder nodig is, en een roadmap met de vervolgstappen. Alles is dezelfde dag overgedragen.

Werkte de navigatie in het prototype echt?

Nee. Het prototype bestaat uit gekoppelde schermen waar je echt doorheen klikt, maar er rijdt nog geen scooter en er wordt nog geen route berekend. Voor het toetsen van de flow en de reacties van gebruikers is dat genoeg.

Waarom wordt de naam van het platform niet genoemd?

Het platform is nog in ontwikkeling en de initiatiefnemers bepalen zelf wanneer ze ermee naar buiten treden. Daarom beschrijven we de case zonder naam. Schermafbeeldingen volgen later, in overleg.

Kan dit ook met mijn idee, als dat niets met scooters te maken heeft?

Ja. De aanpak is niet gebonden aan een branche: we brengen het idee terug tot één zin, kiezen de kern en maken die kern dezelfde dag klikbaar. Dat werkt voor een marktplaats of een interne tool net zo goed als voor een deelvervoer-app.

Wat gebeurt er na zo'n designdag?

Dat bepaal je zelf, de roadmap is daarvoor het startpunt. Sommige opdrachtgevers laten het prototype eerst zien aan gebruikers of investeerders, anderen gaan door naar een werkende eerste versie van hun product.

Hoe bereid ik zo'n dag voor?

Veel voorbereiding is niet nodig, één heldere zin over wat je wilt maken is genoeg. Het helpt wel als de mensen die beslissingen mogen nemen die dag aan tafel zitten, zodat keuzes meteen gemaakt kunnen worden.

Wil je jouw idee ook in één werkdag klikbaar zien?

Vertel ons in een paar zinnen wat je wilt maken. In een korte intake bepalen we samen de kern, daarna plannen we de designdag.