App laten testen met gebruikers

Een test die iets oplevert bestaat uit één handeling: je geeft iemand een echt doel, je kijkt toe en je zegt verder niets. De opbrengst is niet wat mensen ervan vinden, maar waar ze aarzelen en verkeerd klikken. Hieronder de opzet, het aantal deelnemers en wat je met de uitkomst doet.

Terug naar OneDayBuild
01 / 07

Kijken in plaats van vragen

Vragen wat iemand vindt levert een mening op. Kijken wat iemand doet levert een oplosbaar probleem op.

De meeste feedback op een app is onbruikbaar, en dat ligt niet aan de mensen die hem geven maar aan de vraag. Vraag je wat iemand van een scherm vindt, dan vraag je een oordeel over iets dat hij nog niet gebruikt heeft. Hij zegt iets over de kleur, jij loopt weg met de indruk dat het goed zit.

Twee dingen werken tegen je. Mensen zijn slecht in het voorspellen van hun eigen gedrag: "ja, dat zou ik gebruiken" is geen belofte maar een beleefde inschatting. En mensen zijn aardig tegen de maker, want niemand kraakt je werk af terwijl je erbij zit. Vervang de vraag door een opdracht en kijk toe. Waar de cursor stilstaat en waar iemand terugklikt, dat zijn feiten. Een mening kun je wegwuiven, drie deelnemers die dezelfde knop niet vinden niet.

02 / 07

De vraag bepaalt wat je terugkrijgt

Vraag naar een mening en je krijgt een mening. Vraag naar gedrag dat al heeft plaatsgevonden en je krijgt iets bruikbaars.

Wel stellen
  • Laat eens zien hoe je dit nu doet.
  • Wat deed je de laatste keer dat dit gebeurde?
  • Wat verwachtte je toen je daarop klikte?
  • Je twijfelde daar even, wat ging er door je heen?
Beter niet stellen
  • Wat vind je ervan?
  • Zou je dit gebruiken?
  • Is dit zo duidelijk?
  • Wat zou jij hier anders doen?

Links vraag je naar iets dat echt gebeurd is; rechts naar een voorspelling, een oordeel of een ontwerp. "Is dit zo duidelijk?" bevat het antwoord al. Zegt een deelnemer dat er een knop bij moet, dan zocht hij daar iets wat er niet was. Noteer de aanleiding, niet de oplossing.

03 / 07

De opzet: geef een doel en zwijg

Een taakgerichte test is weinig meer dan dit. Het moeilijke deel zit niet in de voorbereiding, maar in je mond houden.

  • Stap 1

    Kies de taak waar je product op staat of valt

    Niet het hele product, maar de handeling waarvoor mensen komen: bij een planningsapp een afspraak verzetten, niet de instellingen.

  • Stap 2

    Formuleer een doel, geen route

    "Je kunt donderdag niet, zorg dat je afspraak naar volgende week gaat" is een doel. "Klik op instellingen en dan op agenda" is een route; dan test je alleen of iemand instructies opvolgt.

  • Stap 3

    Geef context, geen rondleiding

    Eén zin situatieschets is genoeg. Elke zin toelichting die jij vooraf geeft, krijgt de echte gebruiker straks niet.

  • Stap 4

    Zwijg, ook als het pijn doet

    De stilte waarin iemand vastloopt is de opbrengst van je test. De neiging om te helpen kost je precies de informatie waarvoor je zit. Zeg hooguit: "wat denk je dat er nu gebeurt?"

  • Stap 5

    Bewaar je vragen tot het einde

    Noteer de momenten van aarzeling en ga er achteraf op terug. Doorvragen tijdens de taak onderbreekt het gedrag dat je wilde zien.

Veel teams laten deelnemers hardop denken. Dat werkt, maar praten terwijl je iets doet is onnatuurlijk en deelnemers filteren hun gedachten, zoals de toelichting van NN/g beschrijft. Het is aanvulling op wat je ziet, geen vervanging.

04 / 07

Hoeveel deelnemers heb je nodig?

Het antwoord dat overal circuleert is vijf. Dat komt uit echt onderzoek, maar het is geen wet.

Nielsen Norman Group kwam met het bekendste getal: met vijf deelnemers vind je ongeveer 85 procent van de bruikbaarheidsproblemen. Dat komt uit een model waarin één deelnemer gemiddeld zo'n 31 procent van de problemen tegenkomt. NN/g zet er in het oorspronkelijke artikel en in hun overzicht over aantallen zelf grenzen omheen: wil je iets in cijfers meten, dan gaan ze naar minstens twintig deelnemers, voor card sorting naar vijftien en voor eyetracking nog verder. En liever drie rondes van vijf dan één van vijftien.

De kritiek richt zich niet op dat gemiddelde, maar op de spreiding eromheen. Laura Faulkner liet in 2003 zestig mensen hetzelfde systeem gebruiken en trok daar willekeurig groepjes van vijf uit. Gemiddeld vonden die rond de 85 procent, maar de uitkomsten liepen uiteen van 55 tot 99 procent. Bij tien deelnemers kwam de slechtste groep op 80 procent, bij twintig op 95 procent (Faulkner, 2003). Je weet vooraf niet welk groepje je hebt. Bovendien is die 31 procent een gemiddelde uit onderzoek naar systemen met veel gebreken; bij een product dat al draait komen problemen minder vaak voor, en vindt datzelfde groepje van vijf dus minder, zoals MeasuringU uitlegt.

Praktisch: vijf deelnemers zijn genoeg om te beginnen, mits je repareert wat je vindt en opnieuw test. Ze zijn niet genoeg om te concluderen dat er niets meer mis is. Zie het getal dus als startpunt per ronde, niet als eindstand.

05 / 07

Fysiek erbij, op afstand of ongemodereerd

Drie vormen met verschillende kosten en blinde vlekken. De keuze hangt ervan af of je wilt weten wat er gebeurt of waarom.

Fysiek erbij

Je ziet wat er buiten het scherm gebeurt: de blik opzij, het briefje ernaast. Nodig zodra de omgeving meedoet, zoals iemand achter een balie met een wachtende klant.

Op afstand, met moderator

De deelnemer deelt zijn scherm, jij kijkt mee en kunt doorvragen zodra het misgaat. Voor de meeste apps de praktische standaard. Bij een mobiele app moet je vooraf regelen dat je het telefoonscherm echt ziet.

Ongemodereerd

De deelnemer krijgt de taak in een tool en neemt zichzelf op. Prima als de opdracht zonder toelichting te begrijpen is. Ongeschikt als je wilt weten waarom iets misging; bij een onduidelijke taak is de ronde weg.

Belangrijker dan de vorm is wie er in de stoel zit. Mensen uit je netwerk zijn het makkelijkst en het minst bruikbaar: ze kennen jou en willen je niet teleurstellen. Iemand die het probleem echt heeft, levert in één sessie meer op dan drie vrienden samen. Hoe je die vindt behandelen we in beta-testers vinden voor je app.

06 / 07

Van observaties naar een lijst die je afwerkt

Sorteer op hoe vaak iets voorkwam en hoe hard het blokkeerde. Niet op wie het hardst klaagde.

  • Schrijf op wat er gebeurde, niet wat je gaat bouwen. "Deelnemer 3 zocht de verzetten-knop op het overzicht" is een observatie; "verzetten-knop naar het overzicht" is al een oplossing, en daarmee gooi je drie andere weg.
  • Tel hoe vaak het voorkwam. Liepen vier van de vijf tegen hetzelfde aan, dan is dat een eigenschap van je ontwerp. Overkwam het één iemand, let er dan de volgende ronde op.
  • Beoordeel hoe hard het blokkeerde. Kwam iemand er zonder hulp niet uit, koos hij het verkeerde, of was het even zoeken? Alleen die eerste categorie kost je gebruikers.
  • Negeer het volume. Wie lang over typografie doorpraat weegt niet zwaarder dan de stille deelnemer die de kerntaak niet afmaakte. Werk af in de volgorde vaak-en-blokkerend, zeldzaam-en-blokkerend, vaak-en-hinderlijk, en dan de rest.

Je hebt hier geen werkend product voor nodig. Een klikbaar prototype, een reeks schermen die echt op elkaar reageren, is genoeg om iemand een taak te geven en te zien waar hij vastloopt. Dat is ook het moment waarop veranderen nog goedkoop is: je verplaatst een stap in een ontwerp, niet in een codebase met klantgegevens erin. Snelheid en gedrag op langere termijn test je zo niet, maar of mensen begrijpen wat je gemaakt hebt, weet je nu al.

Wij bouwen in één werkdag zo'n klikbaar prototype. Wil je dat wij de sessies opzetten, dan loopt dat via prototype testen. Twijfel je of het idee zelf hout snijdt, begin bij je app-idee valideren.

07 / 07

Veelgestelde vragen

Wat is het verschil tussen feedback vragen en een gebruikerstest?

Bij feedback vraag je een mening over iets dat iemand nog niet gebruikt heeft. Bij een gebruikerstest geef je een taak en kijk je wat er gebeurt: aarzeling, verkeerde klikken, vastlopers. Het eerste levert beleefdheid op, het tweede iets oplosbaars.

Hoeveel deelnemers heb ik nodig voor een usability-test?

Nielsen Norman Group komt op vijf deelnemers voor ongeveer 85 procent van de problemen, maar onderzoek van Faulkner uit 2003 liet zien dat groepjes van vijf tussen 55 en 99 procent vonden. Neem vijf per ronde, repareer en test opnieuw.

Kan ik testen voordat de app gebouwd is?

Ja, en dat is meestal het beste moment. Met een klikbaar prototype geef je iemand een echte taak en zie je waar hij vastloopt, terwijl aanpassen nog een ontwerpwijziging is.

Wat doe ik als een deelnemer vastloopt tijdens de test?

Niets, in eerste instantie; juist die stilte is waarvoor je zit. Moet je iets zeggen, houd het neutraal: vraag wat hij verwacht dat er nu gebeurt.

Wanneer volstaat ongemodereerd testen?

Als de taak zonder toelichting te begrijpen is en je wilt weten of mensen ergens komen, niet waarom ze stranden. Wil je doorvragen zodra het misgaat, dan heb je een moderator nodig.

Is een gebruikerstest hetzelfde als een bètatest?

Nee. Een bètatest is distributie: een werkende versie bij een groep, over een langere periode. Een gebruikerstest is een geobserveerde sessie rond een concrete taak, die je veel eerder kunt doen.

Iets om te testen, voordat je bouwt?

Stuur ons je idee. Wij leveren in één werkdag een klikbaar prototype waarmee je mensen een echte taak kunt geven, zodat je weet waar ze vastlopen voordat er een regel productiecode bestaat.